Быть Игорем Мацанюком хотело бы абсолютное большинство современных подростков, потому что его работа — долгие часы проводить за чужими видеоиграми, придумывать свои и зарабатывать на этом миллионы долларов. Ему всего 46 лет, но он один из главных, если не главный, в России по созданию видеоигр. Многие воспринимают предпринимательство как зверски серьезное и натужное дело всей жизни. А вот Игорь Мацанюк словно играет в бизнес и при этом чаще всего выигрывает. Почему? На этот вопрос, возможно, ответит его предпринимательская история, изложенная от первого лица. «РР» публикует сокращенную версию главы из книги «Бизнес из ничего. Как создать интернет-компанию и не сойти с ума» — совместный проект издательства «Альпина Паблишер» и Лаборатории «Однажды»
Интерес к компьютерным играм у меня возник с того самого момента, как они появились в моей жизни. Сначала я играл дома, в Мурманске — у друга на 286-м компьютере. Потом на 386-м. После стал играть вместе с братом. Он окончил мореходку — Высшее инженерное морское училище — и остался работать младшим научным сотрудником. Брат заведовал классом по обучению компьютерной грамотности, у него появлялась самая современная техника. Мы с ним проводили очень много времени за компьютерами, решая какие-то смешные по сегодняшним меркам задачи. Решали дифференциальные уравнения и попутно играли. Как сейчас помню: игра F19, самолеты. Я мог запереться и ночь провести перед монитором. В конце восьмидесятых я уже видел сканеры, лазерные принтеры и четко понимал, что все это хозяйство кардинально поменяет наш мир.
Я, как и брат, отучился в мореходке, но электромехаником на корабле быть не хотел. Первая же четырехмесячная практика в море отбила все желание стать моряком. Для тех, кто не в курсе: это просто тюрьма на воде, хоть и очень красивая.
Поэтому мы с братом и соседом Юрой, бывшим капитаном милиции, организовали небольшой бизнес: покупали старые автомобили, ремонтировали, красили и продавали. Потом торговали запчастями — тут здорово пригодились мои компьютерные знания: мы использовали программное обеспечение, которое позволяло идентифицировать запчасть с высокой точностью, проверить ее наличие на складах и мгновенно назвать заказчику цену. Это было очень прогрессивно.
В 1998 году мы открыли магазин запчастей для отечественных машин — эта затея тоже оказалась успешной, несмотря на кризис. Потом я стал официальным дилером «Пежо» в Мурманске. Также мы снабжали комбинаты «Норильского никеля» запчастями для большегрузных автомобилей вроде БелАЗов. А потом я понял, что это не то: все линейно, экономика очень стабильная, понятная и предсказуемая. Доход хоть и немаленький, но потолок уже виден. В общем, я затосковал.
Бойцовский клуб
И вот однажды мне показали «Бойцовский клуб». Это была одна из первых браузерных онлайн-игр Рунета. С нее все и началось. Я зарегистрировался, довольно быстро стал популярным игроком, вступил в клан. Там и познакомился с теми, кто в будущем образовал команду и стал делать нашу первую игру «Территория».
В «Бойцовский клуб» играло много очень богатых и популярных людей. Среди них был певец Сергей Жуков из группы «Руки вверх!» под ником «Тот-кого-нельзя-называть». Ходили неподтвержденные слухи, что там же играли Сергей Шойгу, Алексей Кудрин, футболист Егор Титов. «БК» зарабатывал на торговле артефактами. Часть из них продавалась открыто в виртуальном магазине, но была и функция эксклюзивной покупки того, что в магазине не водилось. Для этого существовали дилеры, которые имели контакт с создателями игры — их все знали под никами Мусорщик и Мироздатель (в миру Маша и Леша). Дилеры получали запрос от игроков, деньги и передавали их Маше и Леше за вычетом своей комиссии. Плюс дилеры торговали кредитами, на которые можно было лечить персонажей и совершать обычные покупки в виртуальном магазине. Классическая free-to-play игра, помноженная на артефакты. Сегодня эта традиция уходит, потому что никто не хочет играть с теми, у кого есть явное преимущество за счет денег. Но тогда это было популярно.
Полгода я играл запоем. В бизнесе было смертельно скучно, и я им практически не занимался. У меня был довольно серьезный персонаж с артефактами и всем прочим, он стоил примерно 50 000 долларов.
В какой-то момент я очнулся и понял, что пора завязывать. Решил вернуть потраченные деньги — связался с Машей и Лешей и прилетел к ним в Москву. Мы встретились. Я сообщил, что хотел бы продать своего персонажа, но дальше взаимного обмена любезностями дело не пошло. В итоге они сказали, что моя идея им не нравится, создали в игре Изумрудный город — локацию, из которой невозможно выйти, — и отправили туда моего персонажа и весь наш клан.
Так они нас деликатно заблокировали: в игру зайти можно, но реально у тебя нет персонажа. Это был их ответ. Я же им сказал, что, если у меня не получится вернуть деньги цивилизованным способом, я сделаю это как-то по-другому — например, создам такую же игру, даже лучше. Тогда мне казалось, что это и правда не слишком серьезная задача.
Территориальные завоевания
Спустя некоторое время мы встретились с Сережей Жуковым и другими забаненными из «БК» и решили делать свою игру. Так началась «Территория».
Сперва я хотел заниматься этим проектом удаленно, работать из Мурманска и совмещать с автобизнесом. Но быстро понял, что придется выбирать. Иначе игра превратилась бы в проект, который не закончится никогда. Серега был постоянно на гастролях, остальные члены нашего клана тоже где-то, а программистами, художниками и всеми остальными нужно управлять на месте.
Я бросил чемодан в машину и поехал в Москву. Года тричетыре иногда возвращался в Мурманск и по остаточному принципу вел дела, но потом передал весь бизнес менеджменту с условием, что они будут выкупать его у меня десять лет.
Первый офис «Территории» был очень скромным: я посадил людей по кругу, расставил компьютеры и сел в центре. Так, кстати, принято в китайских компаниях. У них пирамидальная структура, иерархический амфитеатр. Стоит ли говорить, что это была не вполне профессиональная команда. Мы осваивали все на ходу. Лично я учился делать игры, играя в них.
Сама «Территория» представляла собой примерно следующее: ты попадал в виртуальный город, очень похожий на реальный, присоединялся к кланам или боролся в одиночку за территорию. Все это происходило в браузере. Главное и принципиальное отличие нашей игры от «БК» было в том, что они никогда не делали маркетинг. Все развивалось на каком-то внутреннем хайпе. Я же понял, что нужно выходить из раковины и партнериться с крупными порталами. А кто это был? «Рамблер» и Mail. ru.
Мы начали встречаться, и я понял, что никто толком не разбирается в онлайн-играх. Игровые компании на тот момент вообще не знали, что такое free-to-play. Тогда зажигали 1С, «Новый диск» и прочие. Все они работали по модели «сделал игру — продал коробку с диском». Мне долго пришлось объяснять Mail.ru, что доступ в игру можно сделать открытым — придет пользователь, на нем можно будет заработать, и это гораздо интереснее, чем торговать коробками. Тогда никакого партнерства не получилось, зато завязались знакомства. За первый год о нас узнал весь рынок, но смотрели на нас даже не скептически, а без малейшей надежды.
Несмотря ни на что, через год, в 2004-м, мы все равно запустили игру. Это был День космонавтики. Чтобы привлечь пользователей, я решил сыграть в негативный пиар. Поскольку нас забанили в «БК», у нас было много сочувствующих. Мы сообщили на форуме, что сделали игру, в которой все будет справедливо. И в первый же день к нам пришли 20 тысяч человек. Разумеется, все упало. Опыта у нас никакого не было, ни про какие нагрузки никто не понимал. Мы справлялись на ходу, не спали сутками, но как-то вырулили.
Эффект Maserati
До того как мы вышли в ноль и стали зарабатывать, в бизнес пришлось вложить порядка полумиллиона долларов. Это были накопления мои, Жукова и более мелких акционеров. На создание игры ушло где-то 250 тысяч, остальное — в маркетинг. По сути, мы первыми в России начали сознательно продвигать free-to-play игры. Так мое желание вернуть 50 тысяч долларов обернулось десятикратными затратами.
В то время у нас еще не было хороших специалистов в этой области. И только когда мы стали зарабатывать, я понял, что нужны настоящие профессионалы, художники, геймдизайнеры, а не просто талантливые самоучки. Но такие профи шли к нам неохотно даже за хорошие деньги: мы не казались надежными.
Я размышлял, как сделать, чтобы лучшие кадры к нам потянулись. И не нашел ничего лучше, как купить красную Maserati. Не потому что она мне нравилась, а чтобы решить бизнес-задачу — прямолинейно и вычурно сообщить миру, что у нас все хорошо. Я подъехал на этой машине к офису и произвел фурор. Все выбежали и начали орать: «Как круто, что мы работаем в такой компании!» Слухи о красных Maserati расходятся быстро, и дальше проблем с хантингом у нас не было. В игровой индустрии на таких тачках никто еще не ездил. И мало кто знает, что эту Maserati я купил в кредит. Не потому, что мне не хватало своих, а потому что деньги должны потеть, а кредит — да и бог с ним.
Но хотя мы и наняли высококлассных специалистов, многое пришлось изобретать с нуля. Мы постоянно участвовали в создании не только собственных игр, но и общей IT-инфраструктуры. Глядя на нашу статистику, другие участники рынка, причем не только игрового, учились, строили среду, оптимизировали свои процессы.
Это про деньги
У игровой компании три задачи: привести пользователя — раз; сделать так, чтобы он зарегистрировался и начал платить, — два; стимулировать к постепенному увеличению среднего чека — три.
И как с этим быть? Допустим, ты делаешь лэндинг — привлекательную этикетку. Она красивая, конверсия в регистрации хорошая. Пользователь пришел, и теперь нужно, чтобы в первом бою он выиграл. Это я понял только через два года. Обо всем этом негде было прочитать. Теперь я знаю, что 30% кода в любой игре — это аналитические и статистические инструменты. Ты понимаешь логику бизнес-процессов через метрики, смотришь, стало лучше или хуже, а потом вешаешь ярлычки в своей статистической и аналитической системе. Они и превращаются в глобальную формулу игры, которую ты можешь менять. Сделал замер, посмотрел на результат, спрогнозировал.
Если я покупаю трафик на торрентах, то знаю, что треть всех регистраций даст мне 100 тысяч долларов в месяц. Все это банальные цифры, которые очень важно знать. Вселенная, которой ты можешь управлять неявными методами, просто меняя некоторые параметры.
Конечно, тут возникает некоторая моральная двусмысленность. Ты постоянно пытаешься улучшить графику, занимаешься комьюнити, менеджментом и изо всех сил изображаешь, что ты про игру, свой в доску. А на самом деле ты про деньги и решаешь те самые три задачи: привлечь, получить выручку и увеличить средний чек. Ты запускаешь в игру дилеров, сообщаешь, что можно приобретать артефакты. И делаешь цены чуть ниже, чем в «Бойцовском клубе». Вот и вся бизнес-модель.
О пользе зависимости
Можно ли сделать игровой бизнес, не переболев игровой зависимостью? Думаю, нет. Чтобы делать игры, в них нужно играть. Раньше из этого правила были исключения, но и игры были другими: сделал, продал и забыл. Сегодня наши игры — это сервисы. Когда ты их запускаешь, все только начинается. И тебе нельзя отпускать ситуацию: либо начнут воровать, либо читерить, либо апдейт будет запаздывать. Все, что я знаю об игровом бизнесе, я знаю изнутри — как игрок. Причем без всякой стерильной отстраненности, а будучи вовлечен по уши.
Взять историю о том, как мы создали нашу самую популярную игру — «Легенда: наследие драконов». После «Территории» у нас было несколько неудачных проектов. Какие-то гонки, что-то еще, все онлайн, free-to-play, но ничего не выстрелило. А потом мы поняли, что ролевые игры — это истории про персонажей. Человек не может ассоциировать себя с машиной или самолетом, его это не цепляет. А значит, не нужно отходить от классической истории с магами и чародеями.
Как раз тогда у меня был запойный период игры в World of Warcraft. Я играл под ником Дачник. Высокоуровневые игроки за деньги водили меня в подземелья, чтобы я побыстрее прокачивал персонажа и не тратил время на ошибки. Все это было очень познавательно именно для понимания игровой экономики: что сколько стоит, кто и за что готов платить, почему я отдаю деньги не создателям игры, а каким-то чувакам — судя по всему, китайским подросткам. И вот через полгода я очнулся, понял, что потерял кучу времени и денег, так ничего и не придумал, но решил вернуть затраченные ресурсы. В общем, все как в прошлый раз — пришлось сделать свой World of Warcraft.
Можем ли мы такое себе позволить? Нет, это сто миллионов долларов инвестиций в продакшн и от трех до шести лет непрерывного труда. Мы ведь до сих пор работали с браузерами, и таких денег, чтобы потратить их на полноценную платформу, как World of Warcraft, у нас не было.
Как-то раз просыпаюсь и думаю: чего не хватает в браузерных играх? Визуализации. Раньше ведь как все выглядело? Стояли два статичных персонажа, и нужно было сказать: «Я бью в голову, защищаю ноги». Так проходил бой — эффект пошаговости был очевиден. Это не зрелище. И я подумал: почему бы не анимировать? Правила будут те же самые, но пошаговость уйдет. Я пришел к художникам и сказал: к завтрашнему дню нарисуйте мне двух персонажей, которые дерутся друг с другом.
И получилось круто. Говорю: все, теперь мы делаем World of Warcraft в браузере. Ничего не придумываем, анализируем и внедряем главное, что в нем есть, — фэнтези. Маги, чародеи, рыцари, разные расы, персонажи — все это людям очень нравится. Добавим аукцион, и он сам себя отрегулирует. Мы будем продавать только игровую валюту. Больше никаких дилеров, посредников, платежи только напрямую.
В итоге мы сделали проект за четыре месяца. Чем тогда хороши были игры? Ты запускаешь новинку в ограниченном масштабе, и если игрокам нравится, то уже после этого включаешь продакшн по полной: новые территории, персонажи, артефакты. Нанял сто программистов и художников — процесс сильно ускорился, все пошло хорошо.
Итак, история повторилась: потеряв время и деньги в World of Warcraft, я вынес оттуда опыт и использовал его в новой игре. За первый месяц мы заработали 100 тысяч долларов, за второй — 300, через четыре месяца сумма дошла до 700 тысяч. На пике игра зарабатывала по 5 миллионов в месяц. За весь срок — примерно 400 миллионов долларов.
Слияние
Долгое время я занимался только «Драконами». Между тем к концу 2004-го мы с Сергеем Жуковым остались единственными акционерами компании. И в какой-то момент к нам пришел Дмитрий Гришин из Mail.ru. Он тоже интересовался играми и договорился с серьезными ребятами из Digital Sky Technologies (DST), что будет присматриваться к игровому рынку на предмет инвестиций.
Может прозвучать забавно, но тогда деньги нам особо не требовались. Мы даже не знали, что такое cash in и cash out. Но я подумал, что с Mail. ru хорошо партнериться — солиднее как-то, чем с эстрадным певцом. Я предложил Сергею продать его долю Mail. ru, он согласился.
Потом я встретился с управляющими партнерами DST, и мы договорились, что они покупают пакет Жукова, мы объединяемся, а все игровые активы, в которые они уже успели вложиться, консолидируются и переходят под мое управление. Через несколько лет мы официально объявили о создании холдинга Astrum Online Entertainment.
А в 2009 году договорились об объединении Astrum с Mail.ru.
Несовместимость ДНК
Однако союз с Mail. ru ничего особенного нам не дал. Очевидно, не совпали ДНК. Мы сделали клон «Драконов» специально для Mail. ru, игра называлась «Троецарствие» по мирам Юрия Никитина — это такой известный фантаст. Но то ли аудитория Mail. ru была не та, то ли с маркетингом что-то не получалось — словом, там мы зарабатывали на порядок меньше.
Мы сильно отличались от Mail. ru атмосферой: у нас она была гораздо более семейная. Сейчас мы с Димой Гришиным дружим и не раз обсуждали этот момент: просто не сложился суперкорпоративный подход. У нас все было более эмоционально, а в Mail. ru корпоративно. Но игры — это такой бизнес, который невозможен при доминирующей административной составляющей. Ты должен спускаться с небес, общаться с разработчиками, понимать в играх не хуже их.
Я не очень доверял опыту Mail. ru в игровой индустрии и хотел управлять играми на сто процентов — независимо от общего холдинга. А корпорация это восприняла неправильно. Это же финансы, бюджет и все на свете. Но было бы странно, если б Дима рассказывал мне, как делать игры, а я ему — как продавать рекламу. Это его бизнес, а игры — мой. Но Дима был президентом объединенной компании, а я одним из вице-президентов, хотя и первым. И окончательные решения все равно принимал он, а не я. На этой почве у нас возник конфликт компетенций.
Урок, который я вынес из этой истории, такой: о методе управления — корпоративном или эмоциональном — лучше задуматься на берегу. Ведь если постараться, то можно представить свой стартап через 10 лет. Каким он будет? Если как Amazon, то должен быть корпоративным изначально. Если это игровая компания, социальная сеть и больше про комьюнити, креатив и общение с пользователями, нужен более эмоциональный подход. Вот Марк Цукерберг, основатель «Фейсбука», до сих пор эмоциональный, хоть и зарегулирован корпоративностью. То же самое можно сказать про Дурова с его «ВКонтакте» и «Телеграмом». По крайней мере, они очень талантливо демонстрируют драйв. Это ведь тоже часть маркетинга.
Вы пропускаете ход
История наших отношений с Mail. ru закончилась довольно быстро. После выхода на IPO я продал все свои акции и удалился. Оборачиваясь назад, думаю, что правильнее всего было бы никого не пускать в свой игровой бизнес и продать его на самом пике. Игровая компания — всегда очень сложная история. Как мультиплицировать комбинацию с таким количеством неизвестных? Через создание новых игр? Но ведь никогда не знаешь, выстрелит или нет.
Лучше всего, когда ты работаешь в прибыль, тебе хватает на маркетинг, все развивается линейно, но ни в коем случае не экспоненциально. Потому что экспонента всегда упирается в плато. Сплошной экспоненты не бывает: как минимум игроки на планете закончатся. Или деньги. Когда публичные компании отчитываются о своих успехах, обычно рост больше 30% не берется наблюдателями во внимание. Ты лучше покажи классический 30-процентный рост, но на 5 лет вперед, чем скачок и тупик.
В каком-то смысле я пришел к тому, от чего убежал из Мурманска, — к спокойному, стабильному, устойчивому развитию. Разница в том, что теперь это осознанный выбор, и в моем нынешнем положении всегда есть возможность нового прорыва. Не говоря уже о том, что все эти годы в игровой индустрии были для меня яркими и запоминающимися.
Расставаясь с Mail. ru, я подписал non-compete agreement с ограничивающими меня на определенное время условиями. Я не имел права конкурировать с Mail. ru и создавать проекты в России — игры, социальные сети и прочее, что пересекалось с их компетенцией.
Нужно было прикинуть, чем с пользой заняться. Мне очень нравится яхтинг, и я придумал проект в духе Google street view, только для яхтсменов. Хотел уйти на год в плавание — от Средиземного моря до Карибов. Ставишь на борт камеры и снимаешь все, что тебя окружает. Думал, что годик поплаваю и продам проект какому-нибудь Google. А если нет, то хотя бы с удовольствием проведу год.
Забавно, что когда-то в мурманской мореходке я твердо отказался от идеи морской тюрьмы и затяжных походов. Возможно, проблема в том, что на судоходной практике нас заставляли делать все: неделю ты поваренок, неделю драишь палубу, и так проходишь по всем позициям. Но когда ты управляешь кораблем сам, ты капитан и думаешь, куда идти и идти ли вообще, море начинает видеться по-другому.
В итоге Street view для яхтсменов был благополучно похоронен под грудой дел. Я открыл небольшой офис в Азии и запустил в разработку несколько собственных проектов, впоследствии они увидели свет. А через год вернулся и сделал IMI. VC — Investing in mobile future. Я поверил, что за мобильными технологиями будущее, и начал инвестировать во все, что с ними связано. Моя спутница Алиса тем временем основала новую игровую компанию Game Insight. Потом мне пришлось заниматься всем этим самому, отчего я гораздо больше счастлив, чем несчастлив.
Предпринимательская мораль у этой басни такая: без юриста ни шагу! Особенно с большими дядьками и большими компаниями. Не жалейте денег на юристов.
Литовский поход
Зачем я занялся инвестициями? Мне стало жаль своего опыта — захотелось кому-нибудь его передать. Я прошел путь от создания компании с нуля до IPO — таких прецедентов в российском IT-секторе немного. В общем, я инвестировал в 15 стартапов. Посадил их в свое помещение и начал заниматься. Не хочу выделять кого-то одного — скажу лишь, что я очень доволен. Но за это время я понял, что инкубирование нельзя делать с нуля. Теперь я скорее приверженец акселерации, чем инкубирования.
Еще одним существенным изменением стал переезд в Литву. История довольно простая: дело в доступе к ликвидности. В СНГ нет ликвидности. Сделки, происходящие на этом рынке, раз в пять меньше, чем сделки с такими же европейскими компаниями. И дальше надо выбрать: оставаться в России из патриотических побуждений или перевести компанию туда, где ликвидность вполне себе европейская. Чтобы это произошло реально, а не номинально, на бумаге, как у многих отечественных игровых компаний, нужно перенести туда decisionmaking и по факту сделать центром жизненных интересов место, куда ты переехал. Мы выбирали, и больше всего понравился Вильнюс — дешевый развивающийся европейский городок.
Там я познакомился с бывшим мэром, и он спросил, почему я выбрал именно Вильнюс. Я рассказал про ликвидность, про цены, экологию, географическое положение. Тогда он спросил, что бы я еще тут сделал. Я ответил, что пару лет копил бы силы, осматривался, а потом, возможно, построил хаб. Услышав это, он посадил меня в машину, и мы поехали в парк, где раньше находился госпиталь. Это историческое место, комплекс из пары десятков зданий. Очень похоже на Нескучный сад в Москве. Мэр показал все это и говорит: «Берите в аренду, восстанавливайте, делайте IT-центр». И мы создали экосистему. Сейчас в нашем Vilnius Tech Park работают топовые международные и местные компании, а стартаперы стремятся стать частью этого комьюнити. Waiting list у нас — 100 проектов.
Слишком много магии
После выхода из Mail. ru я не инвестировал ни в одну игровую компанию. Почему? Потому что не верю, что в этой отрасли можно сделать что-то чужими руками. Слишком много магии.
Бывают случайности и закономерности. Кто-то вкалывает без продыху годами, как ребята из Playrix. Они производят всегда востребованный суперконтент, но это 15 лет безостановочной работы. Обратная ситуация с World of Tanks. Ребята делали игры для 1С по военной тематике. А потом, сами того не понимая, создали медленный шутер. В него начали играть не опытные игроки, годами закалявшиеся в Counter Strike, а вообще все: директора, охранники, просто бездельники, потягивающие пивко на диване. Жанр шутера всегда подразумевал, что от успешного игрока требуются особые навыки. А тут на тебе! Убиваешь таких же, как ты, или даже круче, но особо напрягаться не приходится: пока танк выехал, ты пиво открыл, хлебнул, можешь даже телевизор смотреть одновременно.
Предсказывать что-то в этой области проблематично. Поэтому в игры я не вкладываю ни копейки, только в свои собственные. В надежные команды, давно закрепившиеся на рынке, смысла инвестировать тоже нет: хорошую долю они не отдадут, да и шансы, что они выпустят новый суперхит, ничтожно малы.
Есть мнение, что время суперхитов прошло. Какая часть российской аудитории играет, например, в шутеры? 10 миллионов человек. А в мире сколько? 300 миллионов. Значит, это потолок. Но и эти 300 миллионов нужно как-то привлечь. Достучаться до каждого денег не хватит! У людей сегодня передоз информации, впечатлений, и я не знаю, что должно случиться, чтобы какая-то игра от индиразработчика без миллионных маркетинговых бюджетов выстрелила.
Мы думали, как найти этот элемент виральности, чтобы игра начала распространяться сама собой, и поняли простую вещь. Шутер — это киберспорт. Мобильный киберспорт существует? Нет. Значит, нужно его создать! Показали профессиональным игрокам наш Guns of Boom, спросили их, может ли такая игра стать киберспортивной дисциплиной. Они сказали: да, вполне. То есть нам нужно договориться с профессиональными игроками. Их аудитория — сотни миллионов молодых людей, которые хотят стать такими же, как они. Топ-100 игроков в России зарабатывают каждый по 3-4 тысячи долларов в месяц. Для подростков это огромные деньги. И они играют в то, во что играют их кумиры.
Ловушка демиурга
В мире существует несколько типов конфликтов по уровню жесткости. Самый мощный — религиозный. В реальной жизни разыгрывать эту карту нельзя, а в виртуальном пространстве — можно. Но как всю мощь религиозного конфликта использовать в игре? Я придумал концепцию проекта, которому, похоже, не суждено появиться на свет.
Прототип игры назвали «Солнце». Есть мир, в котором три разных солнца. И три расы. И каждая по причине разного устройства зрения видит только одно солнце. Получается неразрешимый религиозный конфликт, потому что солнце — символ религии. Конфликт на уровне светила — это сильно.
Я думаю, еще никто не заработал столько денег, чтобы они полностью перекрывали ощущение демиурга, которое ты переживаешь, управляя игроками. Но когда начинаешь воспринимать игру как бизнес, эта мания величия сильно притупляется. Ты уже не можешь относиться к игрокам как феодал к своим крестьянам. Наоборот, начинаешь думать: что бы вам, чуваки, еще такого сделать, чтобы было лучше, веселее и приятнее? А чтобы правильно считывать потребности пользователей, нужно самому быть в теме. Я не имею права перестать играть в игры.
Я играю ради интереса. Как это сделано? Какие фичи? Почему меня зацепило? Почему проигрываю? Берешь топовые игры и играешь. Когда вышел Clash Royal, Толя Ропотов, СЕО Game Insight, прилетел ко мне на Тенерифе, и мы неделю ничего не делали, из дома не выходили — просто играли. Потратили по пять тысяч долларов, чтобы пройти побыстрее, и поняли, что это казино. Значит, Clash Royal делать не надо, потому что игрок вскоре поймет, что это казино, и проект схлопнется. В результате наши десять тысяч долларов окупились многократно.
Плохо для кармы
Рейтинги сильно регламентируют, что разработчикам можно использовать в играх, а что нет. Где-то нельзя показывать скелет, где-то голое тело — все зависит от страны или даже штата. Но помимо разнообразных законодательств есть еще и собственная мораль. Нечто такое, что дороже денег. Я, например, никогда не буду заниматься казино и порно, даже если это легально. Очень плохо для кармы. Я для себя выработал банальную формулу: просто нужно делать так, чтобы потом не было стыдно. Вот есть люди, которые для тебя авторитет. Можешь ты объяснить им, чем занимаешься, сохранив их уважение? Если не можешь, лучше не занимайся этим.
Мы создаем миры. Чем это хорошо? Ты как государство: написал конституцию, и люди начинают по ней жить, создавать бизнес, коммуницировать. Ты пишешь правила так, чтобы они не заставляли игроков совершать постыдные поступки. Чтобы они сами выстраивали между собой отношения, создавали самоорганизующуюся систему. Но, естественно, в ее рамках они могут вести себя по-разному. Могут быть лучше или хуже. Это уже их выбор. Твоя задача — его предоставить.
Проработав в игровой индустрии сравнительно долго, я понял, что, к сожалению, манипуляциям подвержены практически все. Это очень печальное знание. Манипулировать можно любым игроком, особенно аддиктивным. Такая тактика значительно повышает доходность. И было очень тяжело перестать заниматься прямыми манипуляциями. Но в результате этот выбор оказался правильным не только с точки зрения этики, но и с точки зрения бизнеса. Сейчас так много контента, что аддиктивная аудитория рассеивается. Они играют в несколько игр и гасят свой стресс на разных платформах. Это хорошо! Вот у нашего клана в «Бойцовском клубе» была настоящая ломка, потому что нас забанили, а идти-то некуда.
Любая игра — это испытание для психики, будь то компьютерный шутер, реальный футбол, шахматы или преферанс. Но выбор всегда за человеком. Игра может подчинить и подавить, а может, наоборот, стать площадкой для развития. Я ведь тоже был запойным геймером, но особо не пострадал и даже обратил свою манию во что-то полезное. Если игрок дурак, то тут виноваты не игры. Они просто обостряют имеющиеся качества: глупые становятся глупее, умные — умнее.
ЛУЧШЕ ВСЕГО, КОГДА РАБОТАЕШЬ В ПРИБЫЛЬ, ТЕБЕ ХВАТАЕТ НА МАРКЕТИНГ, ВСЕ РАЗВИВАЕТСЯ ЛИНЕЙНО, НО НЕ ЭКСПОНЕНЦИАЛЬНО. ПОТОМУ ЧТО ЭКСПОНЕНТА ВСЕГДА УПИРАЕТСЯ В ПЛАТО. СПЛОШНОЙ ЭКСПОНЕНТЫ НЕ БЫВАЕТ: КАК МИНИМУМ ИГРОКИ НА ПЛАНЕТЕ ЗАКОНЧАТСЯ. ИЛИ ДЕНЬГИ. КОГДА ПУБЛИЧНЫЕ КОМПАНИИ ОТЧИТЫВАЮТСЯ ОБ УСПЕХАХ, ОБЫЧНО РОСТ БОЛЬШЕ 30% НЕ БЕРЕТСЯ ВО ВНИМАНИЕ
Будущее
Что будет дальше, вообще непонятно. Мир потребления куда-то уходит. Молодым людям уже не нужны крутые машины, дача на условной Рублевке, топовые бренды — ценности критически меняются. И чем богаче молодежь, тем меньше ей интересна эта гламурная жизнь. Новое поколение занимается благотворительностью, создает новые проекты — все, что делает мир лучше. Почему так происходит? Потому что появился другой тип людей — digital sapiens. В моем офисе сидят 400 человек, и 90% из них digital sapiens. Они не мечтают о «феррари» — они учатся, потребляют цифровой контент все более высокого качества и сами хотят производить контент, который будет кому-то полезен. Мы живем в переломный момент, когда такие люди начинают задавать тон. Мне бы хотелось в этом поучаствовать, предложить им что-то.
Я не понимаю, зачем вообще нам в будущем могут понадобиться деньги. Криптовалюта, например, уже поставила перед традиционными экономическими институтами много сложных вопросов. Это вообще деньги или нет? Мильнер предсказывал, что валютой будущего станет единица энергии. Но солнечная энергетика развивается, и скоро стоимость единицы энергии будет равна нулю, так что, наверное, он ошибся. В любом случае на смену дензнакам — неважно, бумага это, пластик или цифра, — должно прийти что-то радикально новое.
Илон Маск говорит, что есть всего один шанс из миллиарда, что мы живем не в матрице. Мне эта мысль близка. Будущее за большими мирами, и уже не только виртуальными, но и смешанными с реальностью.
Меняется инфраструктура, гаджеты, но контент будет нужен всегда. Вот, например, придумают какой-нибудь шлем, управляющий нейронами. Надобность в органах чувств отпадет, потому что ощущения будут попадать напрямую в мозг. И зачем тогда вообще выходить на улицу, если я могу нажать кнопку и жить в любом иллюзорном мире, который будет казаться мне таким же реальным, как тот, в котором я живу? Нужно будет строить миры. А у кого взять контент? У тех, кто умеет его создавать. Так что, возможно, будущее игровой индустрии далеко за ее пределами.