Одной жизни мало
Рейтинг:
Голосуй за статью.
0
Автор: АНДРЕЙ ЛОЙКО. Psychologies
Приятно иногда представить себя великой воительницей, мудрой волшебницей, ловким плутом или сорвиголовой! И если раньше приходилось полагаться на силу воображения или группу единомышленников, готовых потратить выходные на вылазку в лес с доспехами и мечами, то сегодня мы отправляемся в необычайные похождения не вставая со стула.
Стать другим
Разница между приключением и трагедией в том, что в первом случае все возвращаются домой: в играх опасность угрожает не нам, а аватару, и любую ошибку можно исправить – начать заново и выбрать правильный путь. Но если дело только в этом, то почему бы не почитать книгу или посмотреть кино, ведь и там можно представить себя главным героем и пережить его приключения, ничем не рискуя? Игры дают возможность в гораздо большей степени отождествить себя с персонажем: мы можем выбрать внешность, навыки, даже предысторию – сделать его по-настоящему своим и прожить еще одну жизнь «в его шкуре». Иногда разработчики даже не озвучивают персонажа, чтобы чужой голос не мешал игроку отождествиться с героем. «Имеет значение и интерактивность, – отмечает психодраматерапевт Роман Крюков, – в игре мы контролируем действия аватара и значительно плотнее взаимодействуем с виртуальным миром». Смотря фильм, зачитываясь романом, мы все же остаемся лишь наблюдателями. Пусть и переживаем за героев по ходу сюжета, но повлиять на их судьбу бессильны. В играх успех или неудача зависят от нашего выбора. И это еще не все. «Компьютерные игры позволяют моментально осуществить фантазии, – добавляет психотерапевт Виктория Иванникова, – то, что в реальном мире потребовало бы долгой и сложной работы (например, желаемая физическая форма или приобретение нового навыка), в игре достигается парой щелчков мышки». Сегодня для того, чтобы посидеть в кресле пилота или опуститься на океанское дно, достаточно выбрать подходящую игру. Союзные персонажи игрового мира запрограммированы любить нас и восхищаться нашими успехами, а злодеи – трепетать при нашем появлении. «Если в реальном мире нам не хватает признания, то игры – один из способов восполнить его недостаток и тем самым дать себе некоторую опору», – считает Виктория Иванникова. Однако если эта опора становится единственной, мы рискуем не вернуться в реальный мир.
Далекий друг
Время, которое мы проводим за монитором, можно было бы потратить на реальное общение. Однако онлайн- игры, как выяснилось, также развивают коммуникативные навыки и помогают установить контакты. Ведь мы соревнуемся или сотрудничаем не только с компьютерными персонажами, но и со множеством таких же, как мы сами, игроков со всего мира. Социальные навыки, которые мы приобретаем, играя в Сети, ничуть не уступают полученным на улице, показало исследование, проведенное Райаном Перри (Ryan Perry) из Мельбурнского университета (Австралия)1. А по разнообразию – и превосходят: не каждая уличная площадка позволяет подружиться с жителем другого континента и иного социального статуса. Общаясь с непохожими на нас собеседниками, мы расширяем кругозор. Игра дает множество поводов и тем для беседы. «В онлайне налаживать общение проще, чем в реальной жизни, – считает гештальт-терапевт Евгения Астапенко. – Мы ведем разговор от лица персонажа, и это дает возможность присмотреться к собеседнику, не раскрывая себя». Правда, есть и «но»: остальные тоже не торопятся раскрыться.
Конкуренция и кооперация
Встать плечом к плечу с другими игроками ради отражения опасностей, предложенных разработчиками, или сразиться друг против друга, используя игровой мир в качестве арены? Все зависит от того, какую потребность мы испытываем в настоящий момент. Кооперируясь с другими игроками, мы получаем возможность почувствовать себя частью группы и рассчитывать, что наш вклад в общее дело будет замечен и признан. «Мозг предоставляет награду за выполнение поставленной задачи в виде выброса дофамина», – объясняет Виктория Иванникова. Разработчики игр знают об этом и строят сюжет так, чтобы мы получали регулярное вознаграждение: от начала задания до окончания редко проходит больше получаса. В соревновательных играх мы тоже получаем награду – удовольствие от своего чувства превосходства. Они позволяют нам почувствовать себя не просто хорошим игроком, а тем, кто лучше других. В реальном мире сложно точно понять, насколько мы хороши, замечает Виктория Иванникова, «так что приходится полагаться на оценку окружающих, у которых есть собственные интересы», а в играх ведется объективная статистика и узнать, насколько мы лучше оппонента, можно нажатием одной клавиши. Но даже если статистика намекает, что нам еще есть куда расти, мы все равно возвращаемся, чтоб доказать себе и противникам, что стали лучше. Даже в тех играх, где нет прямой конкуренции, можно найти списки лидеров (и описания награды для них), побуждающие стремиться к первым местам.
Недетские игры
Дети и подростки, готовые проводить в Сети часы напролет, вырастают и не могут уделять играм столько же времени, что и раньше. Среди совершеннолетней аудитории больше всего времени в онлайн-играх (8,21 часа в неделю) сейчас проводят игроки в возрасте от 26 до 35 лет. Впрочем, игроки 36–45 лет изо всех сил догоняют тех, что помладше: время, которое они провели в играх, в 2019 году выросло по сравнению с предыдущим годом на 25%2. В чем причина? «В этом возрасте мы часто сталкиваемся с кризисами и отдыхаем от своих неразрешенных проблем в играх, где добиться успеха гораздо проще: так мы компенсируем жизненную неудовлетворенность онлайн-достижениями», – объясняет Евгения Астапенко. В ответ на увеличение среднего возраста игроков разработчики меняют структуру игр. Прохождение однопользовательских ролевых игр сократилось за последнее десятилетие в среднем с 80 до 40 часов. А средняя продолжительность партии в Сети – с 60 до 30–45 минут. Появились сессионные игры, особенно популярные на мобильных устройствах. В первых онлайн-играх нужно было заходить в игру ежедневно и проводить там по несколько часов, чтоб не отстать от других. В сессионные достаточно заходить на 15 минут в день. Сокращение времени достигнуто за счет введения таймеров (например, здание в игре строится 5 минут реального времени) или за счет ограничения энергии (переход из одной локации в другую расходует одну энергию из ста имеющихся). Играть в такие игры весь день уже не получится, зато они подходят для быстрой партии в метро по дороге на работу или на особенно скучной лекции. «Сегодня мы уже не воспринимаем игры как исключительно детское развлечение, – отмечает Роман Крюков. – Взрослые играют не стесняясь и рассказывают о своих победах». Пора готовиться к тому, что в недалеком будущем появится поколение пенсионеров, проводящее время не за домино и вязаньем, а перед мониторами.
Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи.